そろそろ

そろそろ某スレに投稿した自分のTCG開発に向けての自論が溜まってきたのでまとめ。

そんなに読みごたえのあるものでもないし、続きを読むからどうぞ。

・ブースターパックについて

同人TCGにおいて、ブースターパック形式の販売という手法は
自らの首を締める諸刃の剣である
そもそもそういったリアルラックによる入手確率の格差は
敷居を高くする要因であるとmtgリリース当時から言われている

ユーザーに対するマーケティングの行いにくい同人TCGでは、
新規・古参両方から懸念される材料の一つである
売る側しか得をしない販売形態を取ることが、何を意味するかわかるかな?


いっそもうエキスパンションをDL販売かフリーペーパーにして、
一つのエキスパンションを購入・DLすれば、何回でも自分で印刷できて使えるってやつ
大会とか開く時に、個人専用のIDカードを買ってもらって、大会前にデッキ登録する
大会で何回も勝ったりすれば、ちゃんとした印刷品のカードと交換してもらえる制度を用意する

ゼクスはカード屋店員時代にプレイしたときに流行ると思ったから今でもやってるよ。
でもゼクスもエキスパンションの一部しかフリーカードじゃなかったし、
フリーカードのほとんどが製品版の相互か下位互換だ。

俺がやってみたいのはそうじゃなくて、
いっそエキスパンションの内容物のカードそのものを、
フリーカードとして配布すれば、新規も参入しやすいのかな?と考えたり。
ほとんどのカードにとって中古販売という概念はなくなるけど、
ユーザーにとって一番損しない形を考えると、こうなっちゃう気がする。


・運要素について

システムに逆転要素を意図的に組み込むのは
敷居を低くする行為以外の何者でもないんだよなぁ……

ブシロードのゲームが往年のプレイヤーに嫌われてる理由の一つ


カジュアル要素の多いTCGは企業のように体力がある組織じゃないと
プレイヤーがついてこないんだよなぁ……
何やっても中途半端というか、器用貧乏なTCGなら企業に任せればいいんじゃないかっていうのが俺の自論
運要素なら運要素で特化させたらギャンブルTCGとしてムーブメントを巻き起こすだろうし
プレイングならプレイングで特化させればハイエンドTCGができる

確率論なら確率論で突き詰められるようにシステム面を考えてあげたほうが新鮮なんじゃないかな?

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