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対応するか回すか

この話はどんなカードゲームにも言えることだけど、主軸カードの枚数を増やして安定させるか、

それとも色々なカードをピン挿しなりなんなりして対応するか、という思考がよく頭をよぎる。

私のビルダーとしての考え方は安定派だけど、プレイヤーとしては対応派である。

ちなみにこの考え方はカードゲームでも特定色にしかできないことがあるとあまり使えない。

基本的に色の役割が無いカードゲーム、カオスとか遊戯王とかにはあてはまる。

逆にヴァイスとかヴァンガードとかデュエマとかにはあまり使えない。

たいていのプレイヤーは運が悪いので、よほどのことが無い限り主軸カードをピン挿ししたりはしない。

シールド戦じゃないんだから、もちろん構築戦前提ならそんなことはありえない。

たとえば完成されたカードセットを渡されて、よほどデッキコンセプトに適わない代物でもない限り、投入するとなったら複数枚積むことが実験によって明らかになっている。

色の役割がどうとか書いたけど、色の役割の考えはかなり重要。

たとえばゼクスだと、イグニッションでめくれたカードは手札に加えられないわけだから、黒を入れていないとトラッシュに干渉することが出来ないため、引いたカードで勝負しなければならない。

トラッシュのカードを回収したいから黒を入れるということは、最初のデッキコンセプトを安定させるために色々なカードを入れるわけだから、要するに主軸カードが増えている。

主軸カードが増えると、デッキの許容限界はどうあがいても超えられないので、それぞれの主軸カードの枚数が減ってしまう。

つまりこれは、安定性を高めていると同時に、いろいろなカードを投入して対応策を増やしている、ということになる。

色というものの束縛に惑わされる人は多いが、実は色というのは構築面で非常に面白い要素の一つである。

色々なカードを採用して対応力を上げるという考え方は、風邪の予防に近い。

私はこの考え方が広く浸透しているTCGを、Mtg以外に知らない。

なんでもMtgでは、負けたときにその試合の勝敗を決め付けたエンドカードに対応できるカードを投入しなかったことが悪いらしい。なんとも潔い。

だからこそ、私にはこの考え方は風邪の予防という認識しかない。

たとえばMtgでは1ターンを相手に譲るアドバンテージというものがすさまじく大きいし、それゆえに運に左右されない部分も多いだろう。カウンターという概念を生み出したTCGであるから、マストカウンターを当てられなかった、というのも勝敗に大きく繋がる。

何故ガンダムウォーではヴァリアブルは強いのだろうか。それは、事故防止とカウンターという二つの役割を兼ね備えるカードだからである。

インスタントと土地が組み合わさっていると考えればわかりやすい。この場合でのカウンターは、広議の意味でのカウンターではなく、あくまで「相手の行動に対して対策を打つ」という意味を引用してカウンター、と書いている。

安定性とカウンターを常に天秤にかけ続けなければならないのなら、両方を大きく兼ね備えるカードか、そのどちらかに特化したカードを積めばよい、というのが持論である。

引き運が要素として強く働くならば、その傾向はさらに顕著になるだろう。
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